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애자일

실전! 플래닝 포커

행복한아빠 2011. 11. 23. 11:40
애자일 추정에서 많이 사용하는 플래닝 포커 사용법을 소개합니다. 애자일에서 추정은 매우 중요합니다. 추정은 단지 계획을 세우기 위해서만 이루어지는 활동은 아닙니다. 플래닝 포커를 이용한 추정을 통해 어떤 효과가 있는지 알아보도록 하겠습니다.

플래닝 포커 구성

점수(0, 1/2, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, ?, 무한대, 커피)가 표기된 4벌의 카드로 구성되어 있습니다. 점수는 많이 사용하는 피보나치 수열을 이용합니다.


플래닝 포커

1. 모든 사람들은 카드를 한 벌씩 나누어 가집니다.

모든 팀원들이 같이 추정을 합니다. PM이나 스크럼 마스터 혼자 추정하는 것은 의미 없습니다. 모든 팀원이 같이 추정함으로써 작업에 대한 이해를 공유할 수 있습니다. 기억하십세요. 이해하기 전에는 추정할 수 없습니다.



2. 추정할 작업을 가장 잘 이해하는 사람이 작업에 대해 설명합니다.
보통 제품 소유자 (Product Owner)나 고객이 작업에 대해 추정이 가능한 만큼만 설명합니다. 대략적인 기능의 목적과 내용을 설명합니다.



3. 다른 사람들은 추정을 위해 필요한 질문을 하고 의논을 합니다.
추정하는 사람들은 구현하기 위해 확인할 내용을 질문합니다. 주로 제품 소유자나 고객이 답을 하겠지만 누구라도 질문에 대한 답을 할 수 있습니다.

팀원1: 이 작업의 키워드 검색기능의 범위가 어떻게 되나요? 자연어 검색도 되어야 하나요?
고객: 자연어 검색까지는 필요하지 않습니다. 키워드로 제목과 본문내용이 검색되는 수준이면            충분합니다.
팀원2: 검색을 위해 검색엔진 구현이 필요한 부분일까요?
팀원3: 우리는 이미 사용할 수 있는 검색엔진이 있습니다. 검색엔진 구입이나 구현은 필요없어요.

4. 질문이 끝나면 각자 자신이 추정한 점수를 보이지 않게 내려 놓습니다. 그리고 동시에 카드를 뒤집어 확인합니다.
모든 팀원들이 각자 자기가 이해한 수준에서 작업의 규모를 결정합니다. 다른 사람의 눈치를 볼 필요는 없습니다.



5. 모두 같은 점수가 나오면 그 점수로 작업의 점수를 결정합니다.
한 번에 동일한 점수가 나오지 않는 경우도 많습니다. 그런 경우 다음 단계로 이동합니다.



6. 가장 낮은 점수 또는 가장 높은 점수를 제시한 사람부터 그 점수를 제시한 이유를 설명합니다.
예를 들어 모두 3점을 제시했는데 누군가 1점을 제시했다면 다른 사람이 모르는 중요한 정보를 알고 있을 가능성이 있습니다. 반대의 경우 아무도 모르는 작업의 위험을 알고 있는 사람이 있을 수도 있습니다.



7. 모든 사람이 자신이 제시한 점수에 대해 논의한 후 다시 점수를 제시합니다.
모든 사람이 자신의 점수를 제시한 이유를 논의함으로써 작업에 대한 이해를 공유할 수 있습니다. 이 때 제품 소유자나 고객이 작업에 대한 중요한 의사결정을 내릴 수도 있습니다. 이 대 작업카드에 그 내용을 기입해 둘 수 있습니다.

팀원1: 로그인을 하지 않은 상태에서 장바구니의 내용을 다시 접속할 때 기억하려면 특별한 장치가 필요합니다. 이를 위해서는 이틀의 시간이 더 필요합니다.
고객: 아 그렇다면 로그인을 한 상태에서만 장바구니 내용을 보관하도록 하죠.

8. 모두 동일한 점수를 제시할 때까지 반복합니다.
이런 과정을 통해 모두의 점수가 합의될때까지 반복합니다. 익숙해지면 보통 2~3회 반복으로 점수가 합의됩니다. 이러한 과정을 통해 작업의 내용을 더 구체화되고 공유됩니다. 이러한 의논을 통해 반드시 확인할 내용이 나오면 카드 뒷면에 테스트케이스로 기록해 둡니다.




플래닝 포커 Q&A


Q. 점수의 기준 어떻게 되나요?
A. 점수의 기준은 팀마다 다를 수 있습니다. 보통은 이상적인 작업시간(하루 8시간)을 기준으로 1점을 잡습니다.
    즉 다른 방해없이 집중해서 하루 8시간 작업에 투자하여 3일이 걸린다면 3점을 잡습니다.
    중요한 점은 점수 기준에 대한 일관성을 확보해야 한다는 점입니다.

Q. 그렇다면 2점은 반드시 이틀에 끝내야 하나요.
A. 이상적인 작업시간이라는 것을 기억하세요. 이상적인 팀에서 아무 방해없이 종일 몰입해서 한다면 2점은 이틀     에 끝나는게 맞겠지요. 그러나 그렇지 않은 경우가 많습니다. 2점이 3일 걸릴수도 있습니다. 그만큼 팀의 작업     집중도가 떨어지는 것이고 이는 팀의 속도에 반영됩니다. 자연스러운 현상입니다.
    점점 팀의 작업 집중도를 높여 속도를 높일 방법을 지속적으로 찾아보세요.

Q. 도저히 합의에 이르지 못할 때는 어떤 방법이 있나요?
A. 작업이 너무 애매해서 점수합의가 어려울 경우 지금까지 추정한 카드를 점수별로 분류하여 추정하려는 작업이     어느 작업과 가장 유사한 규모인지 비교해 보고 비슷한 작업의 점수로 결정합니다. 이를 삼각측량이라고 합니     다. 1, 2 점으로 너무 논쟁하지 마세요. 추정은 반복적이며 앞으로 재추정할 수 있는 기회는 많이 있습니다. 겨     우 1, 2 점이라고요.

Q. 개인의 역량에 따라 점수가 달라집니다.
A. 고참이 하면 1점인데 신참이 하면 3점인 작업이 있을 경우 고민됩니다. 누가하면 얼마나 걸릴지가 아니라 우리     팀이 하면 얼마나 걸릴지 추정해야 합니다. 즉 평균적인 속도로 추정하는 것이 좋습니다. 이런 경우 너무 고민     하지 말고 2점을 주세요.
 
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